ルトエチャンネルの舞台裏

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復刻が来た兄上様(水着エフラム)についての使用録的な書きなぐり記事【FEH】

今まで長いこと適任がいなかったせいで(殆ど)受け専にならざるを得なかったわけだが

ドMの人かな?

実際そのせいで無限にエイリークさん擦り続けてたからな。攻めブレムに関しては。

だがそれも今となっちゃ昔の話。兄上様っつう懐刀を得て攻めブレムに復帰したんでな。最近復刻もされたことだし、簡単にレポートにしといたぞ。

相棒とかエースじゃなくて"懐刀"って言い方が最高にイタいな。

ネット民引退宣言してからすぐに復帰しがち。

~コラム(ラルヴァの上の発言)~

ネット民は〇〇引退しました!!的な発言をしてからものの数日で元気よく復帰するケースがよく見かけられるぞ!!

 

<るとえちゃんレポート>

浜辺に休暇に来たはずなのに結局鍛錬しかしていない手の付けられねえ努力する天才。ククク、修業オタかよ兄上様はよ。

↓証拠画像

なんと、タッチした時のセリフの4/5で鍛錬の話をしているぞ!休養中などどこ吹く風である。

とかいう話は置いといて、下に兄上様の攻城動画を一つサンプルで貼り付けた。それを参考にしていいところやらよくないところについて話を展開していくことにする。

サンプル動画。因みに選曲が神bgmのためカット編集はしてません。音楽を楽しみながらご覧ください。

◆いいところ

①一手で相手防衛の最前列まで到達できる

自身の武器効果で4マス移動可能なため、「ぶちかまし」等の移動補助で一手消費せずとも相手防衛の前にいるキャラに殴り掛かることが出来る。今回の動画だとぶちかまし役はナーガにやらせているが、本来ぶちかましで消費しなければならない手数を設備破壊に使って、次のターンのための準備にあてている。
実際やってみないとピンと来ないかもしれないが、攻めブレムは"手数"と"機動力"が特に重要な要素だと常々感じているので、この一手得するのは地味なようで大きい。そうでなくとも4マス移動で遠くの味方を引き戻しで逃がしてやれたりと色々な場面で便利。

②連撃アタッカーとしては破格な単発火力

自身の専用スキル「華日の腕輪」の効果で連撃可能。連撃アタッカーというと、例えば昔エコーズ出典のパオラ姉さまをよく使っていたものだが、彼女だとスキルで盛っても"90~100"ぐらいまで攻撃値を伸ばすのがやっとだったと記憶している。これでも当時ではかなり高かった方だが、一方の兄上様はと言えば、画像の構成で最大"114"まで"自身だけで"攻撃値を伸ばすことが出来る。(「攻撃守備の奮進」による青バフ込み)
自身だけでその数値なので、当然神階効果やアスクの双界効果等のバフなど加えてやれば、攻撃120~という破格の数値を持った連撃キャラが誕生する。そんなんが4マスで移動してくる。まさに数値の暴力というやつである。
実際に使用する前は「攻撃の〇〇%をダメージに加算」とか「ダメージ軽減効果無効」みたいなのがないのでそこまで強くもないんじゃなかろうかと思っていたのだが、いざ使ってみると動画に出てくるような双界ティアモ(with警戒姿勢4)程度なら余裕で轢き殺せるし、相性有利でなくとも、防衛でよく見る裁判長(=メディウス)、陰険クソ蝙蝠(=エンブラ)、嫁カチュア(with警戒姿勢4)などなど多くの軽減持ちを轢き殺すことが出来る。(ただし相手のスキル構成や取り巻きにもよるので過信はするな)
尚、普通迅雷アタッカーは火力が高すぎるのは殴る試行回数が稼げない、即ち奥義発動カウントを減らしづらいということで敬遠されがちではあるが(次の項に続く)

③疾風迅雷を発動させやすい

兄上様の武器には「奥義が発動しやすい」、「奥義発動カウント変動量+」の効果があるので、「剛剣」みたいなヘボい聖印をつけずとも4カンの「疾風迅雷」を発動させやすい。更に専用Bスキルの「華月の腕輪」で相手に無理やり先制攻撃させるため、相手に攻撃させた分奥義発動カウントを進めることが出来る。
以上二つの要素を合わせると、相手の攻撃で2カン、自分の最初の攻撃で2カンとなり、仮に相手をワンパンしてしまったとしても4カンの「疾風迅雷」を発動させることができる。それゆえ火力が高すぎて困ることはそこまでなく、近接攻撃キャラがいた瞬間に迅雷の起点にすることができる。
いやいや動画だとファッキンタケシ(=フロージ)相手に迅雷発動できてないやんけって異議はもっともだが、これについてはよくないところで後述。

④まず倒れることがない耐久力

攻撃や移動の数値もそうだが、守備も"自身だけで"実質80とか平気で超える上に、相手の初撃を4割弾くので、先制攻撃を許そうがまず倒れることがない。その上殴るたびに回復する。その堅さゆえ、万が一相手を倒しきれなくても相手の反撃でやられることが少ないため、いい感じにHPが減った状態になる。何が言いたいかというと、救援の行路持ちを呼べるので、ぶちかまし役などにつけておくと役に立つことがある。兄上様は倒れない、絶対にだ。
そうは言っても超耐久&回復の要素は救援迅雷とは噛み合いが悪いし、実際そのせいで運用法を確立するのにかなり苦労したので、この点は特に一長一短なのは否めない。単純に兄上様が来るまで受けばっかやってたせいで攻めの思考回路が阿呆になっていたというのもあるが。

⑤改造費がかからない

特殊な運用をしようと思わない限りは、精々「引き戻し」と「疾風迅雷」を習得させる以外に、デフォルトで習得しているスキルから変える必要性がない。実際使い始めてから画像のスキル構成を変えたことがないので非常にコスパが良い。

◆よくないところ

①キャンセル持ちに弱い

近距離キャラを殴ったら「疾風迅雷」が発動するはずなのに、動画ではファッキンタケシを轢き殺しても「疾風迅雷」が発動していないじゃないか!って?それはそうだよ、あのカスキャンセル効果(奥義発動カウント-1)持ってるもの。
まあそんな感じで、「奥義発動カウント変動量の+を無効」はもちろん、キャンセル効果に対しても兄上様は無力なため、近距離キャラであってもそれらの効果を持っている相手は起点にできない。少なくとも4カンスタートで、1回耐えてから2回殴る、という前提では。
つうか、伝承の兄上様が強化された時に「太陽の腕輪・承」にキャンセル効果無効がついたのに、なんでこっちにはつけねえんだよ。馬鹿じゃねえのかカス。…それでも迅雷アタッカーとしては最優の一角には違いねえけどな。

②再移動の限界が1マス&配置に気を遣う

兄上様は再移動の効果を「攻撃守備の奮進」に頼り切っているが、奮進による再移動は所詮1マスが限界である。当然再移動可能なマス数が多い方が、轢き逃げとかで便利なので、この辺はたまにネックに感じることがある。見方を変えれば、再移動制限があろうがなかろうがそんなの関係ねえとポジティブに捉えることも出来なくはないが。(近距離キャラは再移動制限の効果を受けようが、1マスの再移動は許されるため)

因みに「再移動1」と「移動+1」の効果は無条件でなく配置に左右されるので注意

1マス以内に味方を3人以上置いた状態でスタートすると、4マス移動出来なくなってるわ、再移動もできなくなるわで散々なことになる。1ターン目は基本周囲1マス以内には二人しかいないので、何の問題もないが、2ターン目以降は気を付けていないとクソみてえな事故を起こすことになる。

③ダメージ軽減効果を突破できないことがある

兄上様の火力は前述の通り、数値としては非常に高いのだが、そうは言ってもダメージ軽減効果を重ね掛けしまくる相手にはどうあがいても勝てないことがある。例えば伝承リュール♀など。そのため、その辺を突破できるキャラと一緒に使うのが望ましい。(相性のいい味方については後述)
というか近距離キャラはダメージ軽減効果に対するメタキャラが少なすぎるので、青リークさんの錬成には非常に期待していたのだが、ISにエアプカスしかいなかったせいで夢半ばに散った。というか最近ロクに強化も来てねえし近騎馬弱すぎだろ、馬鹿じゃねえのかカス。※兄上様は除く。

◆兄上様と一緒に運用していたキャラ

・闇リリス

リリスさんうわあああああ!!でお馴染みの子。救援迅雷とは相性最悪ってんで、救援の行路なしにワープできるキャラなんていたっけ?とか思いながら闇雲に兵舎を漁っていたら見つけた。
支援相手に見切り追撃を付与しながら、どこからでもその相手の2マス以内にばびゅーんと駆けつける。後者はともかく前者は鈍足の兄上様とは相性がよくなさそうだが、割と追撃不可の遅い相手に追撃取って4連撃できればな~って思う時があるためそうでもない。例えば2ターン目以降のファッキンタケシとか。

・アイビー(水着)

うわあああああさんとは違い、どこからでもは駆けつけてくれないが、3マス以内にいる支援相手の2マス以内に飛んでいくことが出来る。そんでもってデフォルトで「飛走の先導」を持ってるので、ピアニープルメリアやヘイズ等のキャラがぴょんぴょんするための仲介役にもなる。起用していた時は兄上様と支援を組んでいたが、ヘイズと組ませてお互いにぴょんぴょんし合うのも面白そう、武器種被るけど。火力も条件全部満たせば攻撃ダメージ効果&連撃なので高め。
リリスの方はごくまれに防衛ログで使用している人を見かけるが、彼女は一回も見たことがないので、エンゲージの女キャラの中では人気がありそうで愛好家が少ないんだろうか?Cスキルに超有用スキルを持ってきてしまったがゆえというのもありそうだが。

・屍王クロム

運命変えるよ変え太郎でお馴染みだったのに、専用スキルが「運命ハ変ワラナイ…」に変わるなど、いつの間にかペシミストになってしまった。一時期流行っていたセリスクロム迅雷のパクリ。…パクリとは失敬な。参考にした結果である。
総選挙じゃなくてこっちを使っているのは、魔器英雄ゆえにレアスキルを奢るのに躊躇いがない、ただこの点に尽きる。まあこっちでも3マス移動の引き戻し&再行動できるし…。
こっちはこっちで「運命ハ変ワラナイ…」を発動すれば、一撃のダメージが24も増え、火力増強サポートという一点では群を抜いてるので、総選挙の方にしたいなあと思うことはほとんどない。ということは、ごく稀にはある。

・総選挙ルフレ

自身のCスキルの効果により、「救援の行路」なしでも最大6マス移動できる空を歩く男。その長距離移動と、ダメージ軽減無効の高火力奥義による攻め性能の高さに期待してウッキウキで画像のような型を作ったが、そもそも味方が6マス以上先にいる、再移動や迅雷などの再度マス移動を行う手段がない、などの理由で自身が駆けつけることがほとんどなかった。…まあ、現時点では風祭クロードなどが竜眼効果を避けながら滅殺を叩き込む唯一無二の手段なので、七色の叫びを味方に付与できるというだけでも存在意義はあるのだが。
攻め性能自体は思ったほどでもなかったが、それはそれとして防衛に攻城に要所要所で役に立っているので、総選挙第七回組の中では凸ったのが彼でよかったと言える。特に受け部隊でとあるジョーカーを切るために必要な存在なので猶更。無微凸だとどうせ使う気が起きなかっただろうし。とくと味わわせてもらったぜ、お前のファンサービスを!

・ユーリス

あらゆる攻めブレムの潤滑油になり得る存在。

最近彼より戦闘性能が優れていそうな暗器キャラはいくらか出てきているが、3マス移動に加えて3マス先の相手との位置交換が可能な「トリック」ができる生き物はユーリス以外存在しないため、彼の戦闘性能が落ちぶれていったとしてもそれだけで彼を起用する価値がある。
スキル構成は画像のやつが一番使いやすい。キャンセルや竜眼効果などがなければ二撃目で滅殺発動となり、防衛の護り手でよく見るファッキンカム子(=総選挙カムイ♀)は大体倒せる。因みに罠解除は素材があるなら当然4にするべきだが、クロードを追っている過程で素材を拾えなかったので諦めた。

興味ねえカスアマなんぞより強い漢のが使いてえって理由もあるけどな。部隊のエース張るのはやっぱ漢じゃねえとな。

拗らせすぎだろ。

じゃあ強い男キャラが全くいなかくなったらどうする?

引退。一生ブヒブヒウゼエ萌豚共に媚び売ってろカス。

萌豚とかもはや死語だろ(多分)

・風祭クロード

いきなり滅殺!?インチキ効果もいい加減にしろ!
とりあえず大体の奴はこいつで倒せる。いきなり滅殺なので兄上様が苦手なダメージ軽減効果持ち全般に強い。しかもグラビティばら撒き効果まで持っているので、相手の攻撃範囲を無理矢理削って、前の方から2ターン目を開始することができる。その結果閉じ込めが成功しやすくなる。

・護り手全般

古のパオラファドゥン部隊でやっていた戦術の焼き直し。兄上様で何体か轢き殺してきてから、遠距離キャラは遠間の護り手で迎撃ないしはクッションにする。決闘黎明期ではよくあった動き。(今は完全に決闘エアプだが、実装当時はそれなりにやってた)
どうでもいいが、攻めと受けのハイブリッド戦術!!などと豪語していたような記憶がある。

◆相性のいい神階

・ピアニー&プルメリア

いつもの。攻めブレムは手数命なので再行動役が一人はほしい。スキル構成はどっち使うにしろ、画像のやつが一番使いやすい。部隊メンバーに歩行や飛行のキャラがいなければCは「守備魔防の謀策3」で突破力をあげるのもよさそう。

・ナーガ

うわあああああさんのところでも書いたが、鈍足の追撃不可持ち相手に4連撃を出したいことがあるので、「自分から攻撃時、絶対追撃」の状態付与が役に立つことがある。
と言っても個人的に天理はヘイズプルメリアが確定枠なので、ナーガ様かその二人がボナ神階のターンじゃない時は枠がないが、しゃーなし。

・ヘイズ

「黄金の蛇」による再行動+高火力。効果の解放がターン数依存なところは気になるが、武器の攻撃ダメージ効果とBのまみきだけでも火力は結構出るので、応援しながら再行動できるってだけでも攻めブレムでは十分すぎるほどに有能。

・アスク

専用Cスキルで奥義発動カウントを減らせば「疾風迅雷」が3カンスタートになるため、キャンセル持ちなどが相手でも2回殴れれば迅雷発動となる。聖印を「奥義の鼓動」にすれば、2カンスタートにすることも可能。
というか光の追加枠神階は彼以外汎用性に乏しいのばかりという印象なのだが、いつになったらもう少し選択肢が広がるのだろうか。

◆主な運用法

①2ターン6キルで敵を囲む

さっき張り付けた動画の通り。別に6キルまでしなくても、囲い込んで相手の攻撃を封じられれば問題ない。どうでもいいが、そうやって囲い込んで相手に何もできなくさせることを、盤上制圧とか勝手に呼んでいる。

②適当に何体か倒して逃げる

いわゆる轢き逃げ。その際、踊り子などの再行動スキル持ちや、「空からの先導4」などのワープ効果を持ったスキル持ちは優先的に潰しておくと逃げが成立しやすい。

③②で逃げ切れない場合、相手の攻撃を無理矢理受ける

どうしてもって時の最終手段。兄上様は物理方面なら耐久値も凄まじいので、逃げ切れない時は兄上様に相手のハンター…じゃなくて追手の攻撃を受けてもらうのも手。

・防衛によくいる攻撃を耐えることを確認できたキャラ(スキルはデフォルト構成)

伝承ヒノカ
水着シャミア
響心ニノ

などなど物理相手ならびっくりするほど耐えるぞ!!

----------レポートおわり----------

あ゛~、レポートには書いてねえが、攻城設備の「安全柵」は使った方がいいだろうな。

安全柵が出る前の、攻撃設備を敬遠してた頃のアンタの脳内に今のセリフを送り付けてやりたい。

しゃあねえだろ。「救援の行路」とは相性悪いし、それなしに毎回1ターンで盤上制圧できるほど、そう甘かねえからな。一応できたこともあるにはあるが。

これがその成功例ってやつか。…というかまーた更地活動とか暇人みたいなことやってるし。

そりゃリベンジだからな。やられたら完膚なきまで叩きのめせって習っただろ義務教育で。

義務教育で習わねえよそんな物騒なこと。

それどころか今は世間がそういうのにうるさい(らしい)定期。

というかお前が受けより攻め好きだとか言ってた理由、ぶっちゃけ更地にしやすいからだろ。

囲い込んじゃえば、相手が動けないのをいいことに破壊行為に興じられるからね。

ちょっと違えな。踏みつぶす感覚がたまらねえ快感だからだよ。

Ⅳかな?

更地なんざその副産物だ。まあ負けさえしなけりゃ、そこまで拘りはねえよ。

尚キャラにはこだわる模様。

そこにすら拘らなくなったら引退して他のゲームやった方がマジで幸せだと思うぞ。

あ、そこは〇〇(なんか厨キャラの名前)が22人いりゃそれがドリームチームだとは言い出したりしないんだ。

あっちはともかくこっちでそんなことやったら本当にカモられかねんだろうしなー…。どんな強キャラにも苦手な相手はいるわけだし。

加えて言うなら今時点で最強キャラ名乗れててもすぐに最強が塗り替わるからね、このゲーム。

◆おまけ:なんかスクショだけ取ってたヤツを殺した試合

何でこれ動画とらなかったんだっけ?と小一時間自分に問い詰めたが、確か外に出てるときに当たったからだった気がする。

 

ところでエフラムさんの再録って一週間だか二週間ぐらい前なんだが、何でこんな遅くなったんだ。

文章考えるのがだりいっつうか、時間がかかっから。

要は遅筆ってやつだね。

動画とかも一番時間かかってんのセリフパートだからな。正直他の誰か…AIでもいいから考えてくれねーかなと思っている。

それもうyoutubeっていうかゆっくり実況者は引退した方がよくね。

なんならブログ書きも危ういよね。